ドラムの打ち込みを人間ぽくする!【コツはベロシティ】

DTMでドラムを打ち込む際にいかにも打ち込みですね〜!という感じにならないようにするコツをまとめます!僕もまだまだレベル上げが必要ですが備忘録的な意味も含めてまとめます!

とにかくベロシティにこだわる

人間ぽくするのに最も大事なのはベロシティです。音の強弱ですね。そして一番気をつけた方がいいのはハイハット(HH)です。HHが4回鳴るなら  強 弱 中 弱   などの様にベロシティがバラけるようにします。で、それが繰り返される時もそのままコピペじゃなくて、微妙に数値を変えたりします。

 HHの次に重要なのがスネアです。スネアも連打する場合、ベロシティをアクセントに合わせて強弱をつけます。それと同時にニュアンスが違う音を使います。例えば16分で4発連打する場合、最初の2発はベーシックな音、後の2発はリムショット(スネアの枠の部分を打面を打つと同時に打つ)や、打面の枠に近い方を打った音にします。HHもスネアも、完全に同じ音色が連続しない様にするのがコツです。HHとスネア以外、つまりキック、タム、シンバル類はベロシティはそこまで気にしなくていいと思います。キックは16分で2連打する様な場合は、強弱つけた方がいいかな。

タムとシンバルのベロシティは、曲のシーン毎で強弱つければOK。そもそも連打する事ってあまりないので。

タイミングを微妙にずらす!

マウスでぽちぽちと打ち込む場合、タイミングはクリックと完全に一致します。これも打ち込みっぽくなる原因。なのでちょっとずつタイミングをずらします。で、これもベロシティと同じでHHとスネアが肝です。キック、タム、シンバルはオンタイムで問題なし。 ずらし方ですが、Logic Pro Xの場合、「ヒューマナイズ」という便利機能があるので、これを使います。ヒューマナイズは指定した箇所のベロシティとタイミングをランダムにずらしてくれます。ずらし具合も設定できます。前項でベロシティを細かく設定しろって書いたんですが、あくまでもそれはやった上での話です。ヒューマナイズを派手にやりすぎると、変になるので、ベロシティはある程度理想の状態で打ち込んで、主にタイミングを完全なオンタイムではない状態にするのがヒューマナイズする目的です。 縦のラインを見たときに、たとえば1拍目のド頭でキックとハットとスネアが同時に鳴る場合、全てが完全に同時に鳴ると機械感が出てしまいます。これがびみょーーにずれて鳴るようにするのがポイント。

人間ができないフレーズを打ち込まない!

たとえば、シンバルが2枚同時に鳴っててハイタムとフロアタムとスネアが同時に鳴るって、四妖拳を使った天津飯か千手観音じゃないと出来ないので、打ち込みだって事がバレバレになります。なのでその辺は考えつつ打ち込みましょう。とは言いつつも、これって実はそんなに重要じゃないです。やり過ぎなきゃバレませんw余程変な事しなければ普通のリスナーは気づかないし、そんな事考えながら聴く人はあんまりいません!DTMだとむしろあり得ない事が出来ちゃうのも魅力だったりもしますし。それよりも大事なのがいわゆる「ゴーストノート」ってやつです。ほとんど聞こえないけど、うっすら鳴ってる音です。ドラマーが実際にドラムを叩いてるところをよーーーーく見ると、スネアの打面にスティックをバウンド?させたりなど、2拍目と4拍目以外でもちょこちょこスネアを鳴らしてるんですよね。特に16ビートの曲だったり、跳ねてる曲では多様されてるので、これを入れると人間ぽさがぐっとあがります。ゴーストは基本的にベロシティはかなり低めで、場合によっては0です。ゴーストも連打する際はベロシティが大事で、徐々に音が大きくなるようにしたり細かい調整が必要です。

 音のかぶりを再現する!

実際のレコーディングだとタイコ毎にマイクを設置しますが、スネアのマイクでも他の音を拾ってしまいます。他のマイクも同様です。なのでこれを再現する事でそれっぽくします。が、ソフト音源にもよると思うんですけど、なかなか面倒なので、これは「ルームマイク」「オーバーヘッドマイク」で代用です。ADDICTIVE DRUMSだと、キックが鳴ったときに、その振動でスネアの響線が鳴っちゃう現象を再現できるので、そういうのを活用するのもいいと思います。

 まとめ!

自分のやり方を見つけるのが一番だと思うので、「こんな感じのドラムにしたい!」と言うのを見つけて、それを再現するように打ち込むという練習をするのが一番です。上に書いたのはほんと基本の部分かと思うので、ご参考の上、自分のやり方を模索しましょう!

プレイリスト更新


 『恋して Summer Summer Night!』は、某アイドルグループの楽曲公募に提出するために作成しました。ライブで盛り上がる曲というテーマで募集されていたのでアップテンポでテンション高めな感じにしよう!という事でブラスを入れたのと、UFOが飛ぶようなシンセの音をいれたあたりがアレンジのポイントだったのですがあ、あとサビ前のキメも結構気に入ってたんです。

 数ヶ月前に作成して、結構気に入ってたんですけどあえなくボツに・・・

 あらためて聞き直すと、もうちょっと音作りでいい感じに出来たかもとかやっぱもっと良いソフト音源使わないとなぁとかいろいろ思うところはありますね。

 あと、歌詞がなぁ・・・

 でも自信作でもあったんですよ!その時作ってる曲が、今まで作った中で一番良いといつも思ってます。このまま地道に頑張ります。他の作品は ↓ ↓ ↓ ↓ 

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coconaraを使ってみた!

 

coconaraってなに?

coconaraは自分の技術や知識を販売できるというサービスです。習い事の先生がレッスンを時間単位で販売したり、〜を作りますだったり、個人で簡単にサービスの提供ができます。もちろんお客さんとしてサービスを購入もできます。似たようなサービスとしてクラウドワークスやランサーズというのがあります。それらとcoconaraの違いは

「仕事が来るのを待つ」のか「仕事を取りに行く」かの違いです。

 coconaraの存在を知ったのは、何とか音楽で収入を得られないだろうか、と色々調べている時に見つけました。元々は、僕自身が何かサービスを提供して音楽で収入を得る方法がないかなと思っていて色々探す中でcoconaraを見つけたのですが、実際にどんなサービスが提供されているのか調べていたらDTMについてのお悩み相談」をお試し無料で提供されている方がいたので試しに相談してみました!

coconaraを使ってみた!

サービスを購入するとまずトークルームが作成されます。トークルームはLINEみたいな感じですね。ここで相談内容を入力します。

 今回僕は「僕が作った曲を聴いて、曲全体と、MIX、アレンジについてレビューをお願いしたい」という相談をしてみました。誰かから率直な意見ってなかなかもらえなくないですか?知り合いや友達に聴かせても、気を遣って「かっこいいじゃん!」とかしか言ってくれなかったり。。要はダメだしをお願いしてみました。で、30分くらいするとお返事が。最初の依頼時にここのブログの楽曲公開ページを伝えていたので、すぐに楽曲の感想とダメだしをいただくことが出来ました!

 感想

-アレンジについて、悪くない。(但し専門外との事)

-雰囲気も良い

 ダメだし

-メロにもう少しインパクトが欲しい

-リズム隊の抜けが悪く、モコモコしている。

 ダメだしに対する対策

-MIXは専門家に依頼するのも1つの方法

-コンプ、EQに頼りすぎず、各楽器のバランス調整にこだわる

 まとめると上記のようなレビューをいただくことが出来ました。おっしゃる通りかと(-.-;)で、ここから図々しく追加で質問。もっと各楽器がクリアに聞こえるようにするコツはありませんか?と聴いてみました。

 そうすると

 『もしよければLOGICのデータを送ってくれたらMIXしてみますけどどうですか』

 マジか!

 是非やってみて下さい!ということでギガファイル便でデータを送りました。で、翌日お返事いただき、MIXしていただいた音源が届きました。同時にレビューも頂けました。リズム隊の抜けの悪さの原因はマスターにWavesのS1(音が左右に広がる感じになるエフェクター)を差しているため、との事。マジか!いいアイディアだと思ってたのに・・以前の記事で、ドヤってマスターにS1挿すといいぞ的な事書いちゃったよ。。なのでもし真似した人いたらやめましょう。

 また、コンプのかけ方についてもアドバイスを頂き、コンプをかけた時に音量が変わらないようにするのがコツとの事。これは知ってたんですが、、、できてなかったみたいですね。反省。

 とまあこんな感じで終了。今回はお試しだったので無料でした。音源はどこでも公開すればきいてもらえるけどLOGICのデータを見てもらえるって言うのはなかなか無いので、とても貴重な体験でした。相談される側になるのも今後の目標の1つなのですが、第三者目線の意見って中々得られないのでこういうサービスを利用してみるのも、スキルアップには非常に効果的と思いました。

お試しあれ!!

 プレイリストを更新しました!

1曲目の「春は此処に」に続いて2曲目「Timeleap」という曲をアップしました。この曲は2年くらい前に作ったのですが、結構気に入っていたのでミックスし直してアップしました。歌詞を書くのが苦手なのですが、ちょうどこの頃放送していた『シャーロット』というアニメを元ネタにして書いた歌詞です。もし僕がED曲を作るならどんな感じかな〜というきっかけで作った曲です。とくにどこかに提出しようとかで作ったものではなく、練習で作りました。

 ちなみに1曲目にアップした『春は此処に』は、実は「マジカルミライ」という初音ミクのイベントで楽曲募集があったので、出そうと思っていたのですが提出日前日に「曲の長さは4:30で」というルールに気がつき、「やべー!6分くらいあるじゃん・・・」と。。結局出せずじまいになり、という事でこのブログで公開する事にしました。レギュレーションはよく読みましょう、という事ですね。引き続き定期的に音源はアップしていきたいと思います。

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モニタースピーカー YAMAHA MSP3

つい先日、モニタースピーカーの YAMAHA MSP3を購入

 

ちなみに買うまではヘッドフォンのみで作業してました。

SONYの定番のあれです。名前は忘れました。。

 

あとよくやるのが、iPhoneの純正イヤホンでのモニターです。

恐らくこの世で最も普及してるイヤホンだし、これで聞かれる可能性が最も高いというのが理由です。

これだけでも良いんじゃないかと思ってたんですけど、結局モニター環境によって音って全く違うように聞こえるので、スピーカーでもモニターできないといかん!ということで購入。

アマゾンで19800円でした。

 

音はどうなんだというところですが、

率直な感想をいうと、低音が出てないように聞こえます。あれ?こんなもん?って感じ。

リスニング用ではないのでそんなもんなのかな?

 

恐らく大事なのは、音の基準を一定に保つことだと思います。このスピーカーでこのくらいならどこで聞いても良い感じになる!という感覚を養うことが大事なのではないかと。

結局は経験がものを言うと言うことですね。

機材については導入したら、独断と偏見に満ち溢れたレビューを書いていこうと思います。

YAMAHA MSP3 ペア

YAMAHA MSP3 ペア

 

 

立体感のある音作り

市販の音源、言わばプロの音源プロと言ってもどこからがプロかっていうのもすでによくわからない時代ですが個人的に最も自分との差を感じるのが、音の立体感です。立体感には2種類あると思ってまして相対的な立体感絶対的な立体感です。

 相対的な立体感は例えば、ギターが前の方に聞こえて、ストリングスは後ろでうっすら聞こえますっていう立体感です。この距離感の差で、平面的ではなくステージや部屋の中で演奏しているような立体感のあるサウンドになります。

 絶対的な立体感は特定の楽器の音、そのものの立体感です。例えばギターを直接インターフェイスにつないでライン録りすると、全く空気感の無い平面的な音が取れます。これは絶対的な立体感が0の状態。リアルなレコーディングだと、スタジオでマイク録りして、同時に複数のマイクで録音する。例えばオンマイクとオフマイクとかアンビエンスマイクとか。それらを混ぜることで立体感を出します。そもそもマイクで録るだけで空気感が出るので、そもそも立体感があります。このマイク録りの状態を擬似的に再現しようと努力すると、結構良い感じになります。そこで登場するのがリバーブです。

 ぼくはWavesのTrue verbをよく使います。ポイントは初期反射。アーリーリフレクションとも言います。True verbをAUXトラックに挿してセンドでそれぞれのトラックにTrue verbをかけますかけすぎると不自然なので程々に。ベースにもキックにもスネアにも、全部にかけちゃいます。他にも立体感を出す方法は色々あると思いますが、この方法が一番簡単。ギターについては、全く同じことを演奏したトラックを2つ用意(コピペ禁止)して、それぞれ抜けのいい音と抜けない音にEQで調整して重ねるとか。その場合もTrue verbはかけますが。

 あとは 各トラックの音量バランスで相対的に遠近感を出します。この時に、アタックが早めのコンプをかけたり、長いリバーブ(IRのリバーブのルームが広いやつ。ホールとか)をかけると、音像がぼやけて引っ込んで聞こえたりとかも出来るんですが、この辺は勉強中です。なかなかうまくいかない。。

 個人的には、相対的な立体感よりも、絶対的な立体感の方がサウンドには影響大きいかなと感じています。ジャンルにもよりそう。4人編成のロックバンドとか楽器が少ないし、そこまで凝ったアレンジでなければ、そこまで各楽器の距離感を出す必要もなさそうな気がします。

MIXの手順 その3 マスタートラック編

前回までで一通り各トラックの処理についてかきました。今回はマスタートラックの処理です。完全に自己流かつ、まだまだ修行中なので多分変なとこあると思いますし書いてある通りにやってもうまくいかないじゃんなどあるかと思いますが、試行錯誤しないと上手くならないと思うので試行錯誤する際のヒントにでもしていただけたらと。

 マスターに挿すプラグインですが

・Wavesのcenter

・WavesのS1 stereo imager

・WavesのL3LL

です。

音には直接関係ないですがスペアナもさしてます。スペアナはマスターに入れとくと便利。

 各設定は

・Wavesのcenter

センターにBASS、サイドにTREBLEとPUNCH

全部最大値にします。で、それぞれ3dbくらいフェーダーをあげてブースト。アウトプットをさげて音量はエフェクトオフ時と同じくらいになるようにします。

 ・WavesのS1 stereo imager

WIDTHのみ設定を変えます。それ以外はデフォで。音像がワイドになる方向にフェーダーをあげます。ワイド過ぎても変なので良い感じのところで。お好みで良いと思います。

*2017/9/1追記:S1はマスターではなく、各パートのステムトラックに挿した方が良いです!マスターに挿すって話は忘れてください。。

 ・WavesのL3LL

OUTPUTは0db。スレッショルドはマスタートラックのメーターを見ながら、ほしい音圧になるまでフェーダーをさげます。スペアナを見つつ、周波数のバランスが整うように、EQ部分を調整。最後のEQ部分の調整時にスペアナのギザギザのやつ(名前がわからんw)が大体まっすぐな感じになってる方が音圧は上げやすいのですが、もし特定の周波数帯が大きい場合は、前回までの各トラックでのEQの住み分けができてなかったり、アレンジ的に周波数が被ってるようになってると思われるので、そこまでもどってやり直し。。一度バウンスしてリファレンスと比較してみて、音圧的に同じくらいになってるか聴き比べても良いと思います。

 今回の一番のポイントは

マスターにS1をさしてるとこです。

*2017/9/1追記:だからマスターに挿したらダメなんだってば!!!

今までかなーーーーりググって色々調べたり詳しい友人に聞いたりしてどうしたら音圧上がるかとか音が抜けるかとか試行錯誤したんですけどS1をマスターに挿すってのはどこからも出てきませんでした。なのでぶっちゃけ間違ってるかも。

*2017/9/1追記:思いっきり間違ってました!!!!ごめんなさい!!

でも、音圧あがりますよ。あと横の広がりが全然違う。不自然でもないし。

 MS処理はやったことなくて。非常に手間がかかるイメージあるし。。でもそれっぽくなるのでこれでも良いかなと。今後も試行錯誤です!ということでMIXの手順シリーズは一旦これで終わりです。では!

*2017/9/1追記:まちがってごめんなさい!!